Edgerunners؛ بازگشتی کم‌رمق به نایت‌سیتی

Edgerunners؛ بازگشتی کم‌رمق به نایت‌سیتی

فصل دوم Cyberpunk: Edgerunners بازگشتی تازه به نایت‌سیتی است؛ شهری که در آن قدرت، تکنولوژی و شهرت همیشه بهایی سنگین دارند. این فصل با شخصیت‌هایی تازه، از جمله ویک، دی و رومن، داستانی مستقل از ماجرای دیوید و لوسی روایت می‌کند و تلاش دارد جنبه‌های دیگری از جهان سایبرپانک را نشان دهد.

با وجود حفظ استودیو TRIGGER، بخشی از عوامل اصلی فصل اول تغییر کرده‌اند؛ از جمله کارگردان، طراح شخصیت، آهنگ‌ساز و ترکیب تیم نویسندگی. همین تغییرها باعث شده فصل دوم از نظر تصویر، موسیقی و روایت تفاوت محسوسی با فصل قبل داشته باشد.

اما آیا این تفاوت‌ها به پیشرفت مجموعه منجر شده‌اند؟ آیا فصل دوم توانسته شخصیت‌هایی به‌یادماندنی مانند دیوید و لوسی خلق کند؟ داستان آن در مقایسه با بازی Cyberpunk 2077، بستهٔ الحاقی بازی و فصل اول چه جایگاهی دارد؟ در ادامه، این فصل را از نظر داستان، شخصیت‌پردازی، ریتم، موسیقی و طراحی بصری بررسی می‌کنیم.

این نقد شامل اسپویلرهای داستانی از فصل اول، بازی Cyberpunk 2077 و بستهٔ الحاقی Phantom Liberty است.

بازگشت به شهری که دیگر مثل قبل زنده نیست

همراه شدن با شخصیت‌های فصل دوم سخت است. فصل اول، حتی وقتی بیش از اندازه عجله می‌کرد، دلیلی برای اهمیت دادن به دیوید و گروهش داشت. این بار دنبال کردن اتفاق‌ها آسان‌تر از نگران شدن برای آدم‌هاست. طراحی بصری شلوغ‌تر و بی‌نظم‌تر شده، موسیقی به‌ندرت چیزی به احساس صحنه اضافه می‌کند و داستان میان شخصیت‌ها و موضوعات مختلف می‌چرخد، بی‌آنکه به بیشترشان فرصت کافی بدهد. برای مجموعه‌ای که قبلاً توانسته بود نایت‌سیتی را چنین زنده و دردناک نشان دهد، این افت کوچک نیست.

انتظار تکرار فصل اول هم انتظار درستی نبود. داستان تازه باید حق داشته باشد مسیر خودش را برود و از زیر سایهٔ دیوید و لوسی بیرون بیاید. اگر فصل دوم دوباره همان رابطه، همان نوع تراژدی و همان مسیر سقوط را تکرار می‌کرد، احتمالاً با واکنش منفی روبه‌رو می‌شد.

با این حال، مستقل بودن یک داستان به‌تنهایی امتیاز محسوب نمی‌شود. شخصیت‌های تازه باید آن‌قدر خوب نوشته شوند که مخاطب بخواهد سرنوشتشان را دنبال کند. فصل دوم در همین نقطه کم می‌آورد. ده قسمت آن پر از اتفاق و ایده است، اما میان ایده داشتن و ساختن یک تجربهٔ احساسی فاصلهٔ زیادی وجود دارد. فصل اول توانست این فاصله را با رابطه‌های محکم و مسیر روایی مشخص پر کند؛ فصل دوم بیشتر اوقات در میانهٔ راه متوقف می‌شود.

ایده‌ای جذاب که به اندازهٔ کافی جدی گرفته نمی‌شود

در مرکز داستان، ویک قرار دارد؛ اج‌رانری که زمانی با نام کینگ شناخته می‌شد و حالا بدون ایمپلنت‌های سایبری‌اش با زندگی پس از دوران شهرت کنار می‌آید. در سوی دیگر، دی مسیر انتقام را دنبال می‌کند و رومن می‌خواهد با دوربینش واقعیت زندگی آدم‌های نایت‌سیتی را ثبت کند.

این ترکیب، روی کاغذ، وعدهٔ داستانی متفاوت را می‌دهد. فصل تازه قرار نیست فقط دربارهٔ افرادی باشد که برای رسیدن به شهرت یا آزادی به خیابان‌ها می‌آیند؛ این بار با آدم‌هایی روبه‌رو هستیم که با نتیجهٔ انتخاب‌های قبلی خود زندگی می‌کنند.

این ایده می‌توانست پاسخ جالبی به فصل اول باشد. دیوید مرتب به بدنش چیزی اضافه می‌کرد تا از پس شهر بربیاید؛ ویک باید با بدنی زندگی کند که دیگر امکانات گذشته را ندارد. یکی به سمت افسانه شدن می‌رفت و دیگری با باقی‌ماندهٔ آن افسانه سروکار دارد. کنار هم گذاشتن این دو نگاه، معنای موفقیت در نایت‌سیتی را زیر سؤال می‌برد. آیا قدرت سایبری واقعاً انسان را آزاد می‌کند، یا فقط شکل تازه‌ای از وابستگی می‌سازد؟ آیا شهرت ارزش دارد، اگر شهر بعد از سقوط شما به راه خودش ادامه دهد؟

ضعف فصل دوم این است که از چنین ایده‌ای کمتر از ظرفیتش استفاده می‌کند و زودتر از آنچه باید، توجهش را جای دیگری می‌برد. مسئلهٔ خانواده مطرح می‌شود، انتقام مسیر دیگری باز می‌کند و میل به ثبت حقیقت هم سهم خودش را می‌خواهد.

هرکدام از این موضوعات می‌توانست محور یک فصل کامل باشد، اما در اینجا هم‌زمان روی دوش یک روایت ده‌قسمتی قرار گرفته‌اند. نتیجه، داستانی است که مدام چیزی برای گفتن دارد، ولی کمتر روی یک مسئله تمرکز می‌کند تا اجازه دهد اثرش تثبیت شود.

پراکندگی در داستان و شخصیت‌پردازی

فصل دوم اطلاعات زیادی دربارهٔ گذشتهٔ شخصیت‌ها ارائه می‌دهد، اما دانستن گذشتهٔ تلخ یک شخصیت با شناختن او تفاوت دارد. شخصیت زمانی شکل می‌گیرد که گذشته‌اش روی رفتار امروز او اثر بگذارد؛ وقتی ترس‌ها، عادت‌ها و تناقض‌هایش در تصمیم‌هایش دیده شوند. در این فصل، زخم‌های شخصیت‌ها معرفی می‌شوند، اما پیامد آن زخم‌ها همیشه به‌خوبی در روابطشان دیده نمی‌شود. به همین دلیل، بعضی شخصیت‌ها بیشتر به نمایندهٔ یک ایده شبیه‌اند تا آدم‌هایی با زندگی مستقل.

ویک می‌توانست شخصیت اصلی بسیار قدرتمندی باشد، چون تضاد درونی روشنی دارد. او هم‌زمان می‌خواهد گذشته‌اش را پشت سر بگذارد و هنوز به همان گذشته وابسته است. از یک طرف، باید اعتراف کند که قدرت سابقش را از دست داده؛ از طرف دیگر، تمام محیط اطرافش او را با همان نام و خاطره می‌شناسد. چنین شخصیتی نیازمند لحظه‌های سکوت، مکث و انتخاب‌های دردناک است. فصل دوم گاهی این لحظه‌ها را نشان می‌دهد، اما معمولاً پیش از آنکه تأثیرشان کامل شود، سراغ حادثهٔ بعدی می‌رود.

دی نیز می‌توانست خط داستانی قدرتمندی داشته باشد. انتقام در جهان سایبرپانک معمولاً فقط به معنای پاسخ دادن به یک جنایت نیست؛ اغلب تلاشی است برای بازگرداندن حس کنترل به زندگی‌ای که شرکت‌ها، گروه‌های تبهکار و تکنولوژی از انسان گرفته‌اند.

دی اگر فقط به دنبال مجازات دشمن باشد، تفاوت چندانی با ده‌ها شخصیت دیگر نایت‌سیتی نخواهد داشت. چیزی که او را جذاب می‌کند، باید تناقض میان خواست انتقام و هزینه‌ای باشد که این مسیر برایش دارد. فصل دوم این مسیر را شروع می‌کند، اما همیشه به عمق روانی لازم نمی‌رسد.

رومن نمونهٔ روشنی از فاصلهٔ میان ایده و پرداخت است. حضور نوجوانی شیفتهٔ سینما در شهری که خاطرات را هم به کالا تبدیل می‌کند، انتخاب جذابی است. دوربین او می‌تواند توجه را به آدم‌هایی برگرداند که معمولاً پشت خشونت و هیاهو گم می‌شوند. رومن می‌توانست بپرسد آیا ثبت کردن رنج دیگران، واقعاً به آن‌ها کمک می‌کند یا فقط رنجشان را به محصولی برای تماشا تبدیل می‌کند. این پرسش با منطق رسانه‌ها و شرکت‌های نایت‌سیتی هماهنگ است.

اما ارزش این زاویهٔ دید به رابطه‌ای بستگی دارد که خود رومن با دیگران پیدا می‌کند. دوربین او باید روی انتخاب‌هایش، ترس‌هایش و رابطه‌اش با شخصیت‌های دیگر اثر بگذارد. در بسیاری از لحظات، نگاه رومن بیشتر شبیه ابزاری برای توضیح مضمون داستان است. ما متوجه می‌شویم که او قرار است چه چیزی را نشان دهد، اما همیشه با تجربهٔ شخصی او درگیر نمی‌شویم. ایده‌اش را می‌فهمیم، ولی همیشه احساس نمی‌کنیم که زندگی او با این ایده گره خورده است.

چرا فصل اول اثرگذارتر بود؟

در فصل اول، خواستهٔ دیوید روشن بود. می‌خواست از موقعیت زندگی‌اش بیرون بیاید، جایی برای خودش پیدا کند و به آدم‌هایی که دوستشان دارد کمک کند. تعلقش به گروه مین و رابطه‌اش با لوسی، تصمیم‌هایش را قابل فهم می‌کردند؛ حتی وقتی آن تصمیم‌ها آشکارا به ضررش بودند. می‌شد دید که چطور نیاز به پذیرفته شدن، او را به سمت قدرت بیشتر می‌برد. تراژدی از همین مسیر شکل می‌گرفت. مخاطب فقط منتظر اتفاق بعدی نبود، نگران کسی بود که داشت خودش را از دست می‌داد.

فصل اول بی‌نقص هم نبود. بعضی رابطه‌ها جای پرداخت بیشتری داشتند و روایت در نیمهٔ دوم با شتاب جلو می‌رفت. با وجود این، مسیر عاطفی دیوید آن‌قدر روشن بود که داستان از هم نپاشد. هر تصمیم او با یک نیاز شخصی ارتباط داشت. وقتی ایمپلنت تازه‌ای می‌گرفت، فقط در حال قدرتمندتر شدن نبود؛ می‌خواست ارزش خودش را ثابت کند. وقتی از لوسی فاصله می‌گرفت، فقط یک سوءتفاهم ساده شکل نمی‌گرفت؛ او میان رؤیای آینده و ترس از دست دادن کنترل گرفتار بود.

در فصل دوم، پراکندگی شخصیت‌ها چنین تکیه‌گاهی ندارد. توجه بین چند مسیر تقسیم می‌شود و هر بار که قرار است به یکی نزدیک شویم، داستان سهم دیگری را طلب می‌کند. بعد از مدتی، آشنایی با گذشتهٔ آدم‌ها جای شناختن خودشان را می‌گیرد. ما می‌دانیم چه اتفاقی برای آن‌ها افتاده، اما همیشه نمی‌فهمیم این اتفاق‌ها در لحظهٔ اکنون چه تغییری در شخصیتشان ایجاد کرده‌اند.

مقایسه با بازی Cyberpunk 2077

مقایسه با بازی اصلی، ضعف فصل دوم را روشن‌تر می‌کند. داستان Cyberpunk 2077 یک مسئلهٔ شخصی مشخص در مرکز خود دارد: وی باید راهی برای زنده ماندن پیدا کند، درحالی‌که رِلیک (Relic) به‌تدریج هویتش را با جانی سیلورهند درگیر می‌کند. بازی بحث مالکیت بدن و معنای هویت را به خطری تبدیل می‌کند که شخصیت اصلی هر روز با آن زندگی می‌کند. هر امید تازه برای نجات، به همین بحران برمی‌گردد و رابطه با جانی نیز از دل آن رشد می‌کند.

قدرت این ساختار در ملموس بودن آن است. وی برای فکر کردن به معنای انسان بودن فرصت نامحدودی ندارد؛ زندگی خودش در خطر است. از طرف دیگر، جانی هم کم‌کم از یک حضور مزاحم به کسی تبدیل می‌شود که گذشته و ترس‌هایش اهمیت پیدا می‌کنند. مضمون داستان از رابطهٔ این دو بیرون می‌آید. بازی به مخاطب نمی‌گوید هویت چیست؛ شخصیت اصلی را در موقعیتی قرار می‌دهد که مجبور است هر روز با این سؤال زندگی کند.

البته بازی برای ساختن رابطه‌ها زمان بیشتری دارد و مشارکت بازیکن هم به آن کمک می‌کند. مقایسهٔ مستقیم ساعت‌های بازی با یک انیمهٔ ده‌قسمتی، همهٔ تفاوت‌ها را توضیح نمی‌دهد. با این حال، فصل اول همین مجموعه نیز ده قسمت داشت و توانست سرنوشت شخصیت‌هایش را برای مخاطب مهم کند. مشکل فصل دوم فقط محدودیت زمان نیست؛ تعداد شخصیت‌ها و موضوعاتی که انتخاب کرده نیز با این زمان هماهنگ نیست.

مقایسه با Phantom Liberty

بستهٔ الحاقی Phantom Liberty از نظر کیفیت داستان فاصلهٔ بیشتری با این فصل دارد. ماجرای جاسوسی آن در داگ‌تاون، وفاداری را به مسئله‌ای شخصی تبدیل می‌کند. رید به وظیفه و سازمانش وابسته است و سانگ‌برد در جایگاهی گرفتار شده که استعدادش او را به دارایی ارزشمند سیستم تبدیل کرده است. تلاش این شخصیت‌ها برای نجات خود، همیشه روی زندگی دیگران اثر می‌گذارد.

قدرت Phantom Liberty در این است که می‌توان انگیزهٔ شخصیت‌ها را فهمید و همچنان به رفتارشان اعتراض داشت. وفاداری رید قابل احترام است، اما می‌تواند به لجاجت تبدیل شود. میل سانگ‌برد به آزادی قابل همدلی است، اما بهایی دارد که دیگران باید بپردازند. داستان مخاطب را مجبور می‌کند میان چند انتخاب دشوار قضاوت کند و هیچ پاسخ ساده‌ای در اختیارش نمی‌گذارد.

فصل دوم بیشتر اوقات در مرحله‌ای عقب‌تر متوقف می‌شود؛ هنوز مشغول توضیح اهمیت موقعیت است، وقتی باید مخاطب را با پیامد انتخاب‌ها درگیر کرده باشد. بلاتکلیفی داستان را هم نمی‌توان صرفاً به حساب خاکستری بودن شخصیت‌ها گذاشت. ابهام اخلاقی وقتی اثر دارد که خواستهٔ آدم‌ها روشن باشد و قضاوت دربارهٔ راه رسیدنشان به آن خواسته دشوار شود. اینجا گاهی خود روایت هم در تعیین اینکه کدام خواسته و کدام رابطه مهم‌تر است، مردد به نظر می‌رسد.

ریتمی که کشش نمی‌سازد

مشکل فصل دوم از کم بودن اتفاق‌ها نیست. بحران، تعقیب‌وگریز و خشونت در آن کم نیستند. مسئله این است که اهمیت اتفاق‌ها برای تماشاگر به‌اندازهٔ کافی ساخته نمی‌شود. یک گفت‌وگوی کوتاه می‌تواند از یک درگیری طولانی پرتنش‌تر باشد، اگر آیندهٔ رابطه‌ای به آن وابسته باشد. در این فصل، بارها شاهد بحران‌هایی هستیم که از نظر داستانی مهم‌اند، اما چون صمیمیت و اعتماد میان شخصیت‌ها هنوز شکل نگرفته، تأثیر عاطفی محدودی دارند.

ریتم در یک اثر سایبرپانکی نباید فقط با سرعت بالا تعریف شود. نایت‌سیتی ذاتاً شلوغ و پرتحرک است، اما برای اینکه این شلوغی خسته‌کننده نشود، روایت به مکث نیاز دارد. مخاطب باید فرصت کند در یک خیابان، اتاق یا گفت‌وگو بماند و چیزی از زندگی شخصیت‌ها بفهمد. فصل اول در میان صحنه‌های اکشن، لحظه‌های آرامی داشت که به روابط وزن می‌دادند. فصل دوم بیشتر اوقات از یک بحران به بحران بعدی می‌رود و همین باعث می‌شود حتی صحنه‌های پرهیجان هم پس از مدتی اثر خود را از دست بدهند.

سبک هنری و طراحی بصری

در بخش بصری نیز فصل دوم نسبت به فصل اول عقب می‌نشیند. شلوغی و رنگ‌های تند همچنان بخشی از هویت جهان سایبرپانک هستند، اما آشفتگی تصویر همیشه به بیان وضعیت شخصیت‌ها کمک نمی‌کند. قاب باید نگاه مخاطب را هدایت کند. وقتی عناصر بصری بیش از حد برای جلب توجه با هم رقابت می‌کنند، لحظه‌های مهم میان رنگ، حرکت و جزئیات گم می‌شوند.

فصل اول هم طراحی اغراق‌آمیز و خشونت زیادی داشت، اما اغلب این اغراق در خدمت روایت بود. تغییرات بدن دیوید، سرعت مبارزه‌ها و خشونت صحنه‌ها به‌تدریج حس از دست رفتن کنترل را منتقل می‌کردند. تصویر نشان می‌داد دیوید با بدن و ذهن خودش چه می‌کند. طراحی شخصیت‌ها نیز به‌راحتی تفاوت روحیه و جایگاه آن‌ها را نشان می‌داد؛ از ظاهر خشن مین تا سادگی سرد و مرموز لوسی.

در فصل دوم، سبک بصری تازه همیشه چنین ارتباطی با روان شخصیت‌ها ندارد. برخی قاب‌ها زیبا و پرانرژی‌اند، اما انرژی تصویر گاهی از احساس صحنه جدا می‌شود. ممکن است یک لحظه از نظر رنگ و حرکت چشمگیر باشد، ولی چیزی دربارهٔ شخصیت‌ها به ما نگوید. این رویکرد متفاوت می‌تواند قابل دفاع باشد، اما تمایز زمانی ارزشمند است که به روایت کمک کند. در اینجا، سبک بصری شلوغ‌تر شده، بدون آنکه همیشه عمیق‌تر یا معنادارتر باشد.

تغییر عوامل و نتیجهٔ نهایی آن‌ها

ادامهٔ حضور استودیو TRIGGER به‌تنهایی نمی‌تواند کیفیت فصل اول را تضمین کند. کارگردانی از هیرویوکی ایمایشی به کای ایکاراشی رسیده و طراحی اصلی شخصیت‌ها نیز به ایچیگو کانو سپرده شده است. در تیم نویسندگی هم ترکیب و مسئولیت‌ها با فصل اول یکسان نیست. این تغییرها الزاماً تصمیم‌های بدی نیستند و حتی می‌توانند به جهان سایبرپانک نگاه تازه‌ای بدهند، اما نتیجه نشان می‌دهد هماهنگی میان فیلم‌نامه، کارگردانی و طراحی شخصیت‌ها به‌اندازهٔ قبل شکل نگرفته است.

موسیقی؛ کم‌رنگ‌تر از گذشته

موسیقی یکی از بخش‌هایی است که تفاوت فصل دوم را بیشتر نشان می‌دهد. آهنگ‌سازی موسیقی متن از آکیرا یامائوکا به تسونئو ایماهوری رسیده، اما مسئله فقط تغییر آهنگ‌ساز نیست. موسیقی زمانی ماندگار می‌شود که با شخصیت و موقعیت داستانی پیوند بخورد. قطعه باید به مخاطب کمک کند چیزی را دربارهٔ صحنه احساس کند؛ نه اینکه فقط هنگام مبارزه یا تراژدی بلندتر شود.

فصل اول با ترانهٔ «I Really Want to Stay at Your House» نمونهٔ روشنی از این پیوند ارائه داد. این قطعه به رابطهٔ دیوید و لوسی و خیال زندگی دیگری گره خورد. شنیدن آن بعد از پایان فصل، خاطرهٔ همان رابطه را زنده می‌کرد. تأثیر ترانه فقط به کیفیت موسیقایی آن مربوط نمی‌شد؛ داستان به آن خاطره و معنا داده بود.

موسیقی فصل دوم چنین جایگاهی پیدا نمی‌کند. قطعه‌ها در بسیاری از صحنه‌ها بیشتر نقش پس‌زمینه دارند و کمتر به احساس شخصیت‌ها چیزی اضافه می‌کنند. آهنگ‌ها می‌آیند و می‌روند، اما خاطرهٔ محکمی همراهشان شکل نمی‌گیرد. به همین دلیل، موسیقی در جریان تماشا بی‌روح و گاهی خسته‌کننده به نظر می‌رسد. مسئله کم بودن هیجان نیست؛ مشکل این است که هیجان با تجربهٔ شخصی شخصیت‌ها گره نخورده است.

در بازی و Phantom Liberty، موسیقی بخشی از هویت جهان است. موسیقی گروه سامورای با گذشتهٔ جانی پیوند دارد و قطعه‌های بازی در شکل دادن به فضای شهر سهم دارند. حتی وقتی آهنگی در مرکز صحنه نیست، حس می‌کنیم به محیط و شخصیت‌ها تعلق دارد. فصل دوم کمتر می‌تواند برای خودش چنین صدای مشخصی بسازد. ضعف داستان و موسیقی در این فصل همدیگر را تشدید می‌کنند؛ وقتی رابطه‌ها کم‌جان‌اند، قطعه‌ها هم چیزی برای حمل کردن ندارند.

تأثیر فصل دوم بر میراث مجموعه

فصل دوم به‌سختی می‌تواند همان تأثیری را بگذارد که فصل اول داشت. این افت برای مخاطبی که هم بازی و هم فصل اول را دوست دارد، بیشتر به چشم می‌آید. فصل اول با اضافه کردن خاطره‌ای تازه به خیابان‌های نایت‌سیتی، اشتیاق بازگشت به بازی را بیشتر می‌کرد؛ اما فصل دوم ممکن است به‌جای هیجان، حس خستگی به جا بگذارد. این فصل به تجربه‌های قبلی آسیب جدی نمی‌زند، ولی آن‌قدر کم‌رمق است که می‌تواند برای مدتی خاطرهٔ خوب فصل اول را تحت‌تأثیر قرار دهد.

با این همه، نمی‌توان فصل دوم را صرفاً تکرار بی‌فکر موفقیت قبلی دانست. تصمیم به دنبال کردن شخصیت هایی جدید و پرداختن به زندگی پس از شهرت، ارزش دارد. زاویهٔ دید رومن نیز تلاشی برای نزدیک شدن به نایت‌سیتی از راهی متفاوت است. فصل دوم ایده دارد و به همین دلیل، تماشایش یکسره بی‌حاصل نیست. ناامیدی بیشتر از آنجا می‌آید که این ایده‌ها می‌توانستند به انیمه‌ای بسیار بهتر تبدیل شوند.

جمع‌بندی

فصل دوم Cyberpunk: Edgerunners شکست کامل نیست، اما نمی‌تواند به استانداردی که فصل اول انیمه، بازی Cyberpunk 2077 و Phantom Liberty ساخته‌اند نزدیک شود. ایده‌های خوبی در داستان وجود دارد؛ پرداختن به زندگی پس از شهرت، بحران هویت و تلاش برای ثبت واقعیت در نایت‌سیتی می‌توانست به روایتی متفاوت و تأثیرگذار منجر شود.

مشکل اصلی در اجرای این ایده‌هاست. داستان میان شخصیت‌ها و موضوعات متعددی تقسیم می‌شود، بدون آنکه به بیشترشان فرصت کافی برای رشد بدهد. شخصیت‌ها گذشته و انگیزه دارند، اما رابطه‌هایشان به‌اندازهٔ کافی عمیق نمی‌شود. در نتیجه، بسیاری از بحران‌ها از نظر داستانی مهم به نظر می‌رسند، ولی از نظر احساسی تأثیر لازم را ندارند.

در بخش بصری نیز شلوغی و بی‌نظمی جای انسجام فصل اول را گرفته است. موسیقی هم برخلاف فصل اول، کمتر با شخصیت‌ها و لحظه‌های مهم داستان پیوند می‌خورد و قطعه‌ای ماندگار در حد «I Really Want to Stay at Your House» ارائه نمی‌دهد.

در مقایسه با بازی اصلی، فصل دوم بحران شخصی و متمرکز قدرتمندی ندارد. در مقایسه با Phantom Liberty نیز از نظر پیچیدگی اخلاقی و پرداخت شخصیت‌ها عقب‌تر می‌ایستد. فصل اول توانست مخاطب را به دیوید و لوسی وابسته کند؛ فصل دوم بیشتر از آنکه دلتنگی یا نگرانی ایجاد کند، حس فاصله و ملال به وجود می‌آورد.

با این حال، فصل تازه به‌خاطر ایده‌هایش ارزش تماشا دارد و کاملاً بی‌فایده نیست. اگر مخاطب با انتظار دیدن یک داستان مستقل وارد آن شود، احتمالاً می‌تواند از بعضی ایده‌ها و لحظه‌هایش لذت ببرد. اما اگر معیار، کیفیت فصل اول و روایت‌های قدرتمند بازی باشد، این فصل یک عقب‌گرد محسوب می‌شود.

نمره: ۷ از ۱۰

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خبرهای امروز:

پیشنهادات سردبیر: