نویسنده فیلم The Batman Part 2 معتقد است هالیوود بیش از اندازه به بازیهای ویدیویی توجه نشان میدهد و این موضوع شاید آینده خوشایندی برای فیلمهای ابرقهرمانی رقم نزند.
با توجه به بحثهایی که این روزها درباره عملکرد Supergirl در باکس آفیس شکل گرفته و اینکه این اولین بار نیست که یک فیلم اقتباسشده از کتابهای کمیک نتوانسته انتظارات را برآورده کند، بسیاری این پرسش را مطرح کردهاند که آیا دوران طلایی این ژانر رو به پایان است یا خیر. البته بخشی از این واکنشها بیش از حد اغراقآمیز به نظر میرسند، زیرا همچنان انتظار میرود آثاری مانند Spider-Man: Brand New Day و Avengers: Doomsday از نظر تجاری موفق باشند.
با این حال، موضوع فقط به موفقیت یا شکست چند فیلم محدود نمیشود، بلکه مسئلهی مهمتر این است که مدیران ارشد استودیوهای هالیوودی این روند را چگونه تفسیر خواهند کرد و چه تصمیمهایی بر اساس آن خواهند گرفت. یکی از افراد حاضر در این صنعت باور دارد که این تغییر نگاه از همین حالا آغاز شده است.
متسون تاملین، نویسنده The Batman Part 2، در بحثی که در شبکه اجتماعی X داشت، نسبت به آینده فیلمهای ابرقهرمانی پرهزینه ابراز تردید کرد. او که علاوه بر نگارش فیلمنامه The Batman Part 2، فیلم ابرقهرمانی غیراقتباسی Project Power را نیز در کارنامه دارد و همچنین مشغول ساخت اقتباسی از مجموعه کمیک BRZRKR است، توضیح داد که تمرکز استودیوها در حال حاضر بیش از گذشته به سمت اقتباس از بازیهای ویدیویی رفته است و علاقه کمتری به ساخت آثار ابرقهرمانی نشان میدهند. نکته جالب اینکه او این اظهارنظر را در پاسخ به پرسش یکی از طرفداران درباره وضعیت نامشخص فیلم Mega Man مطرح کرد.
فیلم Mega Man که تاملین چندین نسخه مختلف از فیلمنامه آن را نوشته بود، ظاهراً دیگر در اولویت استودیوها قرار ندارد. با این حال، اقتباسهای سینمایی از بازیهای ویدیویی همچنان توجه زیادی را به خود جلب کردهاند. تاملین معتقد است مدیران هالیوود در حال حاضر اشتیاق بسیار بیشتری برای سرمایهگذاری روی پروژههای اقتباسی از بازیها دارند تا فیلمهایی که بر اساس کتابهای کمیک ساخته میشوند.
موفقیتها و شکستهای غیرمنتظره، نگاه صنعت را تغییر دادهاند
شاید خیلیها کاهش علاقهی هالیوود به آثار ابرقهرمانی را تنها نتیجه عملکرد ضعیف برخی از فیلمهای اخیر بدانند. در سالهای گذشته چندین اقتباس ابرقهرمانی، هم از نظر منتقدان و هم در گیشه شکست خوردهاند و نشانهای هم وجود ندارد که این روند به این زودیها متوقف شود. حتی برخی از شکستهای معروف آثار کمیکی فروش بهتری نسبت به Supergirl داشتهاند. در سوی مقابل، اقتباسهای ساختهشده از بازیهای ویدیویی با بودجههای محدودتر، موفقیتهایی فراتر از انتظار به دست آوردهاند. پروژه شخصی مارک فیشباخ با نام Iron Lung توانست برخلاف پیشبینیها سود قابل توجهی کسب کند. همچنین Backrooms که ساخته کین پارسونز است و ریشه آن به افسانههای اینترنتی بازمیگردد و بعدها الهامبخش چندین بازی ترسناک شد، در سینما نیز عملکرد موفقی از خود نشان داد.
فیلمهای ابرقهرمانی دیگر آنقدر بزرگ نیستند که شکستناپذیر باشند
بخش بزرگی از موفقیت آثار ابرقهرمانی طی حدود پانزده سال گذشته به این دلیل بود که استودیوها، بهویژه دیزنی و مارول، این پروژههای پرهزینه را به رویدادهایی عظیم و غیرقابل چشمپوشی تبدیل میکردند؛ آثاری که با تبلیغات گسترده تقریباً تمام فضای فرهنگی را در بر میگرفتند. اما اکنون که اشتیاق مخاطبان عمومی تا حدی کاهش یافته، ادامه چنین مدل پرخرجی شاید دیگر امکانپذیر نباشد.
همین تغییر شرایط میتواند علت افزایش علاقه استودیوها به اقتباس از بازیهای ویدیویی باشد؛ موضوعی که تاملین نیز به آن اشاره کرده است. بسیاری از اقتباسهای موفق بازیهای ویدیویی با بودجههای کمتر و در مقیاسی محدودتر ساخته شدهاند و هدایت آنها بر عهده افرادی بوده که شناخت و علاقه واقعی به اثر اصلی داشتهاند. کین پارسونز، مارک فیشباخ و دیگر سازندگان چنین پروژههایی به خوبی با دنیای آثارشان آشنا بودند.
تمرکز بر مخاطبان خاص، باعث شد Backrooms در میان ده فیلم ترسناک پرفروش تاریخ قرار بگیرد و فرصت ساخت اقتباس Portal را برای پارسونز فراهم کند. همچنین Iron Lung که اقتباسی از یک بازی مستقل و کممخاطب بود و توسط یک یوتیوبر ساخته شد، حتی در گیشه عملکردی بهتر از Avatar داشت. کاهش هزینههای تولید، روایتهای متمرکزتر و اتکا به تبلیغات دهانبهدهان شاید همان راهکاری باشد که بتواند جایگزین مدل فعلی فیلمهای ابرقهرمانی شود؛ مدلی که بودجههای سرسامآور و تبلیغات بیوقفه برای پروژههایی که همیشه محبوب نیستند، ممکن است به خستگی مخاطبان و واکنشهای منفی آنها منجر شود.
شاید همه این تحلیلها اشتباه باشند
البته احتمال دارد هیچیک از این پیشبینیها درست از آب درنیاید، زیرا روندهای بازار همواره متغیر و غیرقابل پیشبینی هستند. در سالهای اخیر برخی آثار اقتباسی از کتابهای کمیک همچنان موفقیتهای قابل توجهی به دست آوردهاند. از سوی دیگر، اقتباس از یک بازی ویدیویی نیز تضمینی برای موفقیت نیست و فیلمهایی مانند Borderlands که با نقدهای بسیار منفی روبهرو شد و Return to Silent Hill که نتوانست توجه مخاطبان را جلب کند، نمونههای روشنی از این واقعیت هستند. با این وجود، نکتهای که از صحبتهای تاملین به خوبی مشخص میشود این است که اولویتهای هالیوود در حال تغییر هستند و مدیران استودیوها به دنبال مدل جدیدی هستند که از رسانههای گیک به گونهای درآمدزایی کنند که هم به نفع طرفداران باشد و هم سودآور.




